Latest Entries »


Gambar

(bandung, 1 juli 2013 08:03 WIB)

Sekian banyak masalah-masalah yang timbul dalam dunia pertekstilan membuat cemas masyarakat dan perusahaan tertentu khususnya padat karya. Misalnya masalah yang paling hangat beberapa diantaranya yaitu:

  1. Industri tekstil semakin sulit mencari tenaga kerja yang terampil dalam bidang pertekstilan (http://www.ipotnews.com/index.php?jdl=Diterpa_Isu_Sunset_Industry__Sektor_Tekstil_Sulit_Cari_Tenaga_Kerja_&level2=&level3=&level4=&id=1154428&urlImage=)
  2. Dalam politik. menurut Ketua Umum API, Ade Sudrajat (koranwawasan) meminta pada 2013 pemerintah bisa mengendalikan unjuk rasa tentang pengupahan yang telah menjadi ajang pertarungan politisi karena tidak ada investor yang ingin diganggu stabilitas produksinya dalam melayani para pembelinya di luar negeri. “Aturan pengupahan sudah sangat jelas di Indonesia ini, tetapi seiring dengan Pilgub Jabar isu ketenagakerjaan sering dijadikan isu yang seksi untuk di obok-obok,” tegasnya. (SPC-20/bisnis-jabar) (http://suarapengusaha.com/2012/12/21/2013-pengusaha-tekstil-yakin-ekonomi-jabar-tumbuh-6/#sthash.tSvOHoW7.dpuf ). Dsb

Melihat hal itu, jika kita kritisi. Yang jadi permasalahannya adalah “jumlah dan kualitas sumber daya manusia bidang”, kita spesifikasikan kembali terhadap kualitas SDMnya saja. Kita selidiki kembali, apabila kualitas SDMnya rendah maka kembali kepada tempat pembentukan SDMnya yaitu kampus tekstil. Faktor-faktor  rendahnya SDM dalam kehidupan kampus tekstil khususnya di Indonesia bisa saja dari faktor mahasiswa, dosen dan kebijakan kampusnya sendiri.

Apabila dosen yang mengajar kurang kompeten, maka bisa sangat berpengaruh untuk mencetak SDM yang tidak berkualitas. Apabila di kalangan mahasiswa kurang semangat juang untuk belajar dan menjadi yang terbaik dan standar IQ mahasiswa untuk dapat mengikuti pelajaran tentang pertekstilan rendah, maka bisa dipastikan dapat menimbulkan lulusan yang kurang maupun tidak berkualitas sehingga bisa menimbulkan masalah seperti poin isu-isu diatas. Lalu dalam kebijakan kampusnya sendiri, dan ini masih ada hubungannya dengan mahasiswa karena kampus-mahasiswa saling timbal balik, apabila kita perhatikan dan teliti secara seksama sehingga terjadi poin isu-isu diatas, yang menjadi akar permasalahannya yaitu dari penyeleksian mahasiswa baru. Kita bisa membandingkan dengan universitas-universitas yang telah diakui seperti ITB, UNPAD, UPI, UGM, UI, dsb, langkah awal mereka yaitu lebih mengetatkan penyeleksian calon mahasiswa baru sehingga hasilnya terbukti hingga sekarang terhadap lulusan-lulusannya.

Jadi, untuk menyelesaikan masalah poin isu-isu di atas yaitu memperbaiki lulusan-lulusan tekstil dengan cara memperbaiki di lingkungan dosen, mahasiswa dan kebijakan kampus dengan langkah paling awal yang mendasari itu semua yaitu kampus agar lebih mengetatkan penyeleksian calon mahasiswa baru. Lebih baik indonesia melangkah 1 langkah kedepan daripada mundur beberapa langkah. (penulis : Muhamad Luthfianto, anggota FLMPI STT TEKSTIL)


sekian sibuknya hari-hari saya untuk mengerjakan tugas kuliah ternyata akhirnya membuahkan hasil juga. pada kesempatan kali ini saya mau berbagi ilmu tentang turbo pascal tentang case-of. berhari-hari untuk mengerti tentang penggunaan case of tersebut dalam turbo pascal lumayan melelahkan, tetapi akhirnya saya berhasil membuat program rumus-rumus luas dan keliling kubus, persegi panjang, lingkaran dan segitiga menjadi sebuah program tunggal yang rapih.

jika ingin lebih mengerti, alangkah baiknya langsung aja di praktekan dan coba-coba oke… :) tenang aja ga akan rusak ko komputer kita. saya pribadi juga termasuk orang yang coba-coba, karena berani mencoba itu lebih baik daripada yang diam sunyi. :D

langsung aja masuk ke penjelasannya… lanjutkan…


Algoritma

Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma.

Dalam matematika dan komputasialgoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.

Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Sejarah istilah “algoritma”

Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 “Algorithmi de numero Indorum”. Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Masalah timbul pada saat akan menuangkan bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur komputasinya atau urutan langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran (diagram alur) diatas kertas.

Jenis-jenis Algoritma

Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.

  • Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkanpermasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  • Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan “serakah” apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
  • Sistem Flowchart

Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta  hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flow chart tidak digunakan untuk  menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah , tetapi hanya  untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

  • Pseudo Code (Kode Semu) ,Pseudo Code (kode semu) merupakan metode yang cukup efisien untuk  menggambarkan suatu algoritma . Pseudo Code dituliskan dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami (boleh menggunakan bahasa Indonesia) agar alur logika yang digambarkan dapat dimengeti oleh orang awam sekalipun. Flowchart Pseudo Code (kode semu) disusun dengan tujuan untuk menggambarkan  tahap-tahap penyelesaian suatu masalah  dengan kata-kata (teks). Metode ini  mempunyai kelemahan, dimana penyusunan algoritma dengan kode semu sangat  dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya, sehingga kadang-kdang sulit dipahami oleh orang lain. Oleh karena itu kemudian dikembangkan suatu metode lain  yang dapat menggambarkan suatu algoritma program secara lebih mudah dan sederhana yaitu dengan menggunakan flowchart (diagram alir).

 contoh algoritma

Berikut ini adalah contoh algoritma sederhana sebagai interval halving (pembagi interval) untuk mencari akar persamaan tersebut dengan cara pendekatan  (bisa ada selisih 0,001 dari akar yang sebenarnya):

Algoritmanya:

# Tetapkan nilai XN = 2,0 dan XP = 3,0 dimana XN adalah nilai menghasilkan f(x) negatif, sedangkan XP agar f(x) positip. Nilai tengah XM dan XN diberikan dalam rumus:

(XN + XP)             (2,0 + 3,0)

XM =  ________  =  ____________ = 2,5

2                             2

# Setelah nilai XM diperoleh maka nilai fungsi f(XM) juga dapat dicari:

f(XM) = f(2,5) = -1,375

# Karena XM negatif, gantilah XN = 2,5 lalu cari XM dan juga f(XM).

(2,5 + 3,0)

XM =  ________   = 2,75  dan f(XM) = f(2,75) = 0,046875

2

# Karena XM positif, gantilah XP = 2,75 lalu cari XM dan juga f(XM)

(2,5 + 2,75)

XM =  ___________   = 2,625  dan f(XM) = f(2,625) = – 0,7246

2

# Demikian seterusnya sampai nilai XN dan XP semakin dekat dengan nilai X yang dicari, yaitu f(X) = 0 . Jika |XP – XN| < 0,001 maka nilai XM yang baru akan mendekati akar persamaan tersebut dengan ketelitian kurang dari 0,001. Pada kondisi tersebut konvergensi tercapai (hasil nilainya mendekati nilai eksak)

Sumber           :

http://eby190205.blogspot.com/2011/02/jenis-jenis-algoritma.html

id.wikipedia.org/wiki/Algoritma

http://carapedia.com/algoritma_sederhana_info1937.html


Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Daftar Bahasa Pemrograman

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer.


Sejarah Jaringan

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan computer MODEL 1 dilaboratorium BELL dan group riset HARVARD UNIVERSITY yang dipimpin professor H.Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong di buatlah proses beruntun (Batch processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian. Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertamakali untuk jaringan (Network) komputer dihttp://home.xandros.com/aplikasikan. Pada system TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara parallel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat. Jaringan komputer model distributed processing. Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer system) saja tanpa melalui komputer pusat . Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagaian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu:

1. Local Area Network (LAN)

Gambar

sistem jaringan LAN

Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Gambar
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)

wide area network

wide area network

Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet

internet

internet

Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel

jaringan tanpa kabel (wireless)

jaringan tanpa kabel (wireless)

Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Sumber : http://danar-pake.blogspot.com/2012/05/jenis-jaringan-komputer.html
                   PT.Perkebunan Nusantara VII (Persero)http://home.xandros.com/

Sejarah komputer mencakup perangkat kerasarsitekturnya, dan pengaruhnya terhadap perangkat lunak.

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalaharitmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

LANJUTKAN MEMBACA …


Asup Ka Taun 3080

Dina hiji poe, caang bulan di samar-samar keun ku awan hideung jeung angin anu tarik ditambah deui jeung sora jangkrik anu samar. Di hiji imah anu cicingna di tengah gunung nu jauh ti pemukiman, di cicingan ku hiji lalaki anu masih keneh diuk di bangku SMA anu namina Hendri, manehna gugah ti sarena tengah peuting, sanggeus hudang manehna leumpang ka jamban niatna bade ngabersihan bengeut ngarah teu tunduh deui. Pas manehna ningali ka bak cai katingal caina teh geus saat, manehna kapaksa ngala cai keur kabutuhan sapopoe anu jauhna 50 meter ti bumina, tempatna teh tebih tapi manehna tetep maksakeun ngala cai.

Pas manehna bade ngala cai, manehna nyiapkeun heula 2 ember , senter  jeung jaket bereumna. Pas geus siap manehna ningali heula kalender, poe eta nyaeta poe jum’at  tanggal 5 november 2011, terus manehna indit. Di tengah jalan teh manehna osok di datangan ku masalah-masalah anu datangna ti alam contohna sok ngadangu sora-sora sasatoan buas, angin nu tarik, suhuna anu tiis pisan jeung panampakan-panampakan makhluk halus, tapi manehna teu gempeur jeung hal-hal eta.

Teu lila manehna teh nepi dina pancuran cai gunung , manehna teh ngisian ember anu di bawa, saangeus eta ember pinuh manehna geura-geura indit, teruspas manehna nincak tangga batu di pancuran cai gunung anu licin manehna  labuh ngagolepak nepikeun  teu sadarkeun diri.

Pas Hendri gugah ngabuka socana, manehna bingung sabab lingkungan sakitarna jadi tempat miceunan mesin jeung besi tilas, “dimana abdi ayeuna?!” ceuk Hendri,manehna teh ningal tumpukan beusi anu ngagunung,terus manehna manjat ka tumpukan besi jeung mesin anu geus rongsokan eta the. Pas Hendri nepi di puncak, manehna soak ningali kota metropolitan nu aneh nu pas pisan di hareupeun. Kota eta teh pinuh ku warna perak, warna-warna anu sejenna mah ngan saeutik.
LANJUTKAN MEMBACA …

materi tentang bola volly


Pada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) yang bernama William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat).

William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. YMCA (Young Men’s Christian Association) merupakan sebuah organisasi yang didedikasikan untuk mengajarkan ajaran-ajaran pokok umat Kristen kepada para pemuda, seperti yang telah diajarkan oleh Yesus. Organisasi ini didirikan pada tanggal 6 Juni 1884 di London, Inggris oleh George William.

Setelah bertemu dengan James Naismith (seorang pencipta olahraga bola basket yang lahir pada tanggal 6 November 1861, dan meninggal pada tanggal 28 November 1939), Morgan menciptakan sebuah olahraga baru yang bernama Mintonette. Sama halnya dengan James Naismith, William G. Morgan juga mendedikasikan hidupnya sebagai seorang instruktur pendidikan jasmani. William G. Morgan yang juga merupakan lulusan Springfield College of YMCA, menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith. Olahraga permainan Mintonette sebenarnya merupakan sebuah permainan yang diciptakan dengan mengkombinasikan beberapa jenis permainan. Tepatnya, permainan Mintonette diciptakan dengan mengadopsi empat macam karakter olahraga permainan menjadi satu, yaitu bola basket, baseball, tenis, dan yang terakhir adalah bola tangan (handball). Pada awalnya, permainan ini diciptakan khusus bagi anggota YMCA yang sudah tidak berusia muda lagi, sehingga permainan ini-pun dibuat tidak seaktif permainan bola basket.
LANJUTKAN MEMBACA …


Beberapa tips Powerpoint terbaik

Hi Friends, jika Anda bingung saat menggunakan PowerPoint kadang-kadang? Pada artikel ini, saya akan daftar beberapa tips kecil PowerPoint. Mungkin mereka semua umum, tapi yang praktis. Hope tips ini akan membuat Anda nyaman dalam bekerja dan hidup.
1. Bagaimana Resize Pictures.

Anda dapat ukuran gambar dalam PowerPoint dengan mengklik gambar dengan mouse dan menyeretnya ke sebuah ukuran baru. Jika Anda tidak ingin “meluruskan” gambar (menjaga rasio aspek horizontal yang sama), tetapi memperbesar itu, terus tombol Crtl ketika mengubah ukuran. Anda juga dapat mengklik sudut gambar dan memperbesar dan rasio aspek akan tetap sama seperti itu.

2. Cara Menggunakan Foto discan dalam PowerPoint.

Dalam PowerPoint, Anda mungkin ingin menambahkan foto Anda sendiri discan menjadi rempah-rempah sampai slide presentasi Anda. Tapi gambar yang sangat besar dapat memperlambat Anda tampilan slide ketika mereka mulai beban. Bahkan jika gambar hanya mengambil beberapa detik untuk load, dapat membuang seluruh presentasi Anda, serta waktu Anda. Merekomendasikan menggunakan foto berukuran kecil untuk membantu menjalankan slide Anda menunjukkan dengan tepat bagaimana seharusnya.

3. Cara Menggunakan Teks Graphics dengan efisien.

Saat bekerja di Microsoft PowerPoint, Anda mungkin memutuskan untuk menggunakan teks melalui grafis. Hal ini dapat membuat atau merusak presentasi Anda, tergantung pada seberapa baik Anda memilih font dan warna. Ketika bekerja dengan teks dan penuh warna, bisa sangat sulit untuk memilih warna dan gaya font. Namun, ketika bekerja dengan gambar yang hanya berisi beberapa warna, teks di atas dapat rempah-rempah naik slideï ¿½ s penampilan.

4. Bagaimana Anda bisa Merekam Narasi dalam PowerPoint.

Anda dapat merekam narasi ke dalam slide PowerPoint dengan mudah. Lakukan ini:
* Pergi ke Slide Anda ingin menambahkan narasi ke.
* Dari menu Insert Film pilih dan Sounds.
* Klik Rekam Suara.
* Bila sudah siap, klik tombol Record (lingkaran merah).
* Setelah selesai merekam, klik tombol Stop hitam.
* Klik OK.

5. Cara Tambah ke Suara Latar Belakang Slide PowerPoint.

Untuk menambahkan suara latar belakang ke slide PowerPoint, ikuti ini:
* Buka menu Insert.
* Pilih Film dan Sounds.
* Klik Play CD Audio Track.

6. Ketika Menggunakan AVI file dengan Presentasi.

Menggunakan file AVI dengan presentasi mungkin rempah-rempah itu, tapi juga dapat merusaknya. Pastikan untuk menjaga file AVI ukuran normal. Sebuah bermain film yang dipandang terlalu besar tidak akan memiliki kualitas mendekati film kecil yang akan dilihat.

7. Cara Mengkonversi PowerPoint Anda ke DVD.


Teknik Merubah Animasi Power Point Menjadi Animasi Flash
Satu lagi trik yang sangat bermanfaat bagi animator fisika dalam mendesain sebuah media pembelajaran yang berbasis presentasi dengan memanfaatkan Microsoft Office Powerpoint (penulis gunakan Powerpoint 2007), yaitu mengubah file powerpoint menjadi file flash selain mengubah berikut ini pula akan dipaparkan bagaimana meng-insert file flash (swf) ke dalam file powerpoint sehingga menghasilkan desain media pembelajaran berbasis presentasi yang interaktif.

Hasil ubahan dan insert file swf ini sangat membantu dan menarik perhatian peserta didik untuk tetap eksis mengikuti pembelajaran berbasis presentasi seorang guru, berikut ini trik mengubahnya dan memasukkan file flash ke dalam powerpoint :

1. Syarat, dikomputer Anda sudah terinstal program iSppring dan Swiff Player (kalau belum silahkan install dengan sebelumnya download iSppring dan Swiff Player)

2. Buka file animasi fisika Anda yang telah dibuat di powerpoint, jika animasi Anda ingin dijalankan dengan automatis (tanpa menggunakan click atau enter) maka sebaiknya pada efek animasinya (start) tidak menggunakan on clik tetapi lebih disarankan memakai efek animasi-start : after previous

3. Pastikan bahwa slide animasi yang mau diubah sudah sesuai keinginan Anda dengan cara jalankan (slide show atau tekan F5)

4. Jika Anda menggunakan versi 2007, maka pilih iSpring (pada addres bar) lalu click Publish, maka muncul kotak dialog

5. Pada kotak dialog : (1) presentation title = silahkan ganti nama slide 1 menjadi (sesuai nama file Anda inginkan), (2) slide range = klik selected slide (1 slide) slide aktif akan dipublish, (3) options = tidak usah beri tanda centang (silahkan pelajari selanjutnya, jika Anda sudah mahir, maka Anda dengan sendirinya dapat mengerti tiap pilihan pada options)

6. Tunggu beberapa saat, maka file Anda sudah jadi Flash dan secara otomatis akan dimainkan di Movie Flash, jika file Anda berlogo winamp atau semacamnya maka klik kanan lalu click Open With – Swiff Player (silahkan lihat hasilnya)

7. Kalau file flash movienya sudah jadi, maka langkah selanjutnya adalah memasukkan file flash movie ke dalam desain presentasi Anda dengan cara Anda sudah di halaman kerja powerpoint klik iSpring pada address bar dan klik Insert Flash, temukan file flash Anda dan open,

8. Kembali ke halaman powerpoint dan file flash sudah masuk, tetapi ukuran flashnya memenuhi halaman kerja powerpoint, silahkan ubah ukuran dengan klik kanan dan pilih Format Control (ubah ukuran dan posisinya) lalu ok, silahkan jalankan (F5)

Tag Keyword : Tip Tips Trik Tutorial Teknik Internet Komputer Software Power Point Flash Download iSppring Swiff Player

MARI BERGERAK !!!

lebih baik mendapatkan sedikit ilmu daripada tidak sama sekali

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

Bergabunglah dengan 651 pengikut lainnya.